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アルファチャンネルとマットについて

アルファチャンネルとマットについて
フルタニ

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レンダリングエンジンがカスタムペイントで使用できるカスタムスペックマップをサポートするようになりました。スペックマップはカスタムペイントの TGA 画像部分の材料が何かを示す TGA 画像です。個々のピクセルを特定の方法で設定して、そのピクセルが金属か非金属か、スムーズなのか粗いのか、照明エンジンによって光るのか否か、をシムに伝えます。これにより艶消しからクロームまでどんな材料でも作成することができます!

これをすべて行うには、PBR は 2つのテクスチャを使ってシムに鏡面反射を表示する方法をシムに伝えます:

メタリックチャンネルは、このグレースケールのテクスチャでシムにピクセルが金属かどうか、あるいはその中間的な物なのかを伝えます。ピクセルが金属なら、白(255,255,255 rgb)を使います。非金属なら黒(0,0,0 rgb)を使います。通常これは Yes か No かの質問ですが、いくつかの材料ではグレーが必要になるケースがあります。スペックマップの赤がメタリックチャンネルです。

ラフネスチャンネルは、オブジェクト表面の粗さをシムに伝えます。白(255, 255, 255 rgb)の面はとても粗くあまり反射しません。黒(0, 0, 0 rgb)は完全に滑らかで非常に反射します。スペックマップの緑がラフネスチャンネルです。

PBR スペックマップの作成

シムの PBR スペックマップはカーペイントとは少し異なります。PBR スペックマップは 3つの異なるグレースケールマップで、Metalic、Roughness、および照明効果をマスクするためのアルファマップを使用します。これを表すために 3つの異なる TGA ファイルを使うのではなく、代わりに TGA 画像の RGBA チャンネルを使って 1つの TGA ファイルに 3つのテクスチャを格納します。

Red: メタリック
Green: ラフネス
Blue: 使いません (アルファチャンネルとマットについて 通常は白で塗りつぶしています).
Alpha: 反射マスク

上記のように、PBR マップを組み立てるプロセスは通常の TGA と異なります。グレースケール画像をチャンネルに貼り付けると、ノイズや RGB 値のアーチファクトが生じることがあります。異なるチャンネルを組み合わせる最良の方法は、Photoshop で Metalic と Roughness のレイヤーグループを編集し、特定のチャンネルにブレンドオプションを設定することです。そのため赤チャンネルのメタリックレイヤーでは緑と青のレイヤーを無効にします。緑チャンネルのラフネスマップでは赤と青のレイヤーを無効にします。青チャンネルは編集されず通常は白のままにします。これで完成した画像をスペックマップにコピー&ペーストしたり、シンプルに PSD ファイルとしてスペックマップを保存すれば、個別のカラーチャンネルに個別に画像を貼り付ける必要はありません。以下に例を示します:

ゲームデベロッパ DONTNOD が作成したグラフィックチャートがメタリックとラフネスの値を決定するのにとても便利です:

https://seblagarde.files.wordpress.com/2014/04/dontnodgraphicchartforunrealengine4.png
DONTNOD Physically based rendering chart for Unreal Engine 4

我々のモデルでは Porosity チャンネルを使わないことを除いて、このグラフィック画像はシムで得られるものと一致することが分かりました。メタリックとラフネスの値を得るためには、作成しようとするものに似た例を選んで、カラーピッカーで使いたいグレースケールを取得できます。

カスタムスペックマップのインポート

カスタムスペックマップをシムにインポートするには、完成したスペックマップを 24bit TGA (アルファチャンネルもある場合は 32bit TGA) としてエクスポートし、以下の形式のファイル名にします:

つまりアカウント番号が 12345 なら、ファイル名は以下のようになります:

これらのスペックマップは tga アルファチャンネルとマットについて ファイルではなく mip ファイルであることに注意してください。シミュレータは tga ファイルから mip ファイルを生成可能にする特別なサポートを備えています。プレーヤーカーにのみ、シムは最初に tga ファイルをチェックし、tga ファイルが見つかると mip ファイルよりも新しいか mip ファイルがないとシムは tgaファイル をロードして mipファイルを生成して同じディレクトリに保存します。ただし通常の使用ではシムは常に mip ファイルをロードし、Trading Paints ではカスタムスペックマップは tga ファイルではなく mip ファイルとしてやり取りすることを想定しています。mip ファイル形式を使用すると、はるかに高速にロードできます。

iRacing How To: Custom Spec Maps


https://www.youtube.com/watch?アルファチャンネルとマットについて v=H-oSKG8dvGM

【Ae】After Effectsで”素材の黒背景部分を透明にする”方法

フルタニ

  • プレビュー画面の背景色を黒バックではなく透明な背景にしたい。
  • 背景が黒色の素材動画から黒を切り抜いて透明にしたい。
  • After Effectsで作った動画を書き出す時、背景色を黒ではなく透過にしたい。

黒背景を透明にする三つの解決策

こちらはAfter Effectsの操作法というより、透過動画の作り方なので、After Effects以外のソフトを使っている人にも役に立つのではないでしょうか。

1.プレビュー画面を黒から透明にしたい

2.背景が黒色の素材動画から黒を切り抜いて透明にしたい

  • [エフェクトプリセット]の[ルミナンスキー]を使う方法
  • 「チャンネルコンバイナー」と「カラーマット削除」を使う方法
  • フリーのプラグインKnoll Unmultを使う方法
  • フリーのプラグインColor Vibranceを使う方法

[エフェクトプリセット]の[ルミナンスキー]を使う方法

「チャンネルコンバイナー」と「カラーマット削除」を使う方法。

フリーのプラグインKnoll Unmultを使う方法

フリーのプラグインColor Vibranceを使う方法

色が混在した背景から素材を抜く方法

3.完成した動画から背景の黒を透過させて書き出したい

メニューバーから [エフェクト]→[チャンネル]→[マット設定 又はリニアカラーキー]を使います。

After Effects でコンテンツを作る際、初期設定では背景が黒色になっています。そのため背景を透明にして書き出すことができません。

【Adobe Media Encoder キューに追加】から書き出すことはできません。Adobe Media Encoderにはアルファチャンネル付きの動画を書き出す設定がないからです。

SSL (Solid State Logic) ( ソリッドステートロジック ) / Alpha Channel チャンネルストリップ

SSL (Solid State Logic) ( ソリッドステートロジック ) / Alpha Channel チャンネルストリップ

■マイクプリアンプ
■EQ、フィルター、ダイナミクスはもちろん、ノーマルのHAのほかにVHDも装備。歪み感のあるダイナミックなサウンドが得られます。
■ADコンバーターを標準装備
■3 BAND EQ
LOW F:シェルビングとベルカーブを選べます
MID F.:周波数とQを調整できます
HI F.:カーブはシェルビングで固定です
■ハイパスフィルター
40Hz/80Hz/120Hz以下の周波数をカット
■LOW F BELL
シェルビングもしくはベルカーブを選択できます。
■LITE LIMIT
ADCの前段にリミッターがついています。リミッターがかかっている状態でPRE アルファチャンネルとマットについて INSERT SEND LEVELを12dBおとし、有効なヘッドルー-ムを保ちます
■アナログI/O
・マイクロフォン:バランス、XLR
・ラインインプット:アンバランス・フォン
・アウトプット:バランスTRSフォン
・インサートセンド:バランスTRSフォン
・インサートリターン:TRSフォン
・リンク:RCA phono, リミッターサイドチェインが電圧をコントロール
・+47.5Vファンタム電源
■デジタルI/O:コアキシャル
■寸法:48.2(W)x4.5(H)x23(D)cm

サウンドハウスは、Solid State Logicの 正規販売店です。

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安心確実

投稿者名 アルファチャンネルとマットについて Reviewed by :Tightrope 【東京都】

曲によってキャラを決め打ちし機材選択する場合は良いが、音色が曖昧だったりアレンジで楽器を追加検討する場合などは、歌も生ギターもこれで録っておけば安心確実。
クリアというか透明度ではミレーニアに勝てるかどうかは解りませんが、マイクによっては相当良いセン行くでしょう。 アルファチャンネルとマットについて
EQの利きは必要十分。VHDはかなり使えますが、後で音源圧縮していくとオーバーサチュレーションになりやすいので、気持ち程ほどに。音は通しただけで太いというのはマイクプリには必要なく、幸か不幸かコンプは自分の手持ちからの選択になるのでチューブタイプで上手く処理すれば、その後プラグインはEQでのハイ、ローのシェルフのみに出来ます。
広レンジ且つ明瞭で、足りないのは味、太さ。その必要性は真空管コンプで補えば、良いマイクであれば環境次第で宅録でもプロとなんら変わらない音を録れます。
良いマイク、アウトボードで良いマイクプリ、EQ、コンプあれば本当に下手なプラグインは使わない方が・・。
それはマスタリングが終わってから解ります。

レビューID Review ID :92305

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個人でもてるSSL

投稿者名 Reviewed by :Kakka 【大阪府】

SSLといえば高音の花でとても個人で所有できるものではなかったのを購入できる価格、それでも妥協ない品質にしたチャンネルストリップ。
とにかくクリアでレンジが広い。Portico 5017やFocusrite ISA220と比較してもレンジの広さではピカイチだった。反面ベースなどレンジを狭めたい時には使いにくかった。クセもあまりないがEQは強烈に効く。コンプが付いていれば完璧だったが、この価格だしSSL品質だし無理は言えないだろう。

レビューID Review ID :71214

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お値段以上

投稿者名 Reviewed by :KEI 【埼玉県】

原音忠実・クリーン、評判通り、想像以上でした。
VHDおもしろいですねこれ。録る音が結構変わります。歪んだギターで比べるとわかりやすいかも。EQは、余程詰めたMIXでない限り必要十分な位効きますし使えます。
2台繋げればライトリミットがリンクされてステレオ使いができます。マスタリングでこの機材を使用されているプロの方もいるそうですね。
マイクプリを買おうと思っている方はこのチャンネルストリップを一台、出来れば二台買って録音、MIX、ステレオ音源にも使ってみてほしいです。お値段以上ですよこれ。

レビューID Review ID :71113

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レベルは高いが一歩足りない

投稿者名 Reviewed by :つくえ 【北海道】

・マイクプリ部…割と突っ込んでもクリーンです。レンジ感は上に広く、スカッとしています。
・VHD部…ゼロにしても多少VHDの癖がついているのが不満です。当初は期待していましたが、今はゼロで使っています。中域に変な癖がつくようで声が細くなりがちなシーンではピリピリする音になります。
・ハイパスフィルタ部…40Hzがあるのが非常に良いです。80Hzだと「わかりにくいが確実に何かが失われている」みたいな状態になっていたので…。
・センドリターン部…扱いやすいです。PreEQかけたりパラレルもできたり。
・EQ部…低域をベルカーブで触れるので、完全にローカットせずに100Hzを減らして暴れないようにできて素晴らしいです。
・LITE LIMIT部…ちらちら赤色になる程度なら結構自然。オンにしたらゲインが-12dBされるのでコンプの挙動が変わるのが最悪。
・ADC部…少なくともUA Apollo Twinよりは良い音。ただ古いので今はもっといいADCあるかもしれませんね。
割とパキッとした音。

トラックマットの使い方 – 部分的に見せたり見えなくしたりする方法

しかし、トラックマットという 機能そのものを理解することはそれほど難しくはありません が、高度な映像表現を支えているだけに、初心者の方は色々な方が公開されているAfter Effectsのチュートリアルといった実践の中では、 混乱することが多い かもしれません。ということで今回は、初心者の方が今後困ることがないように、 トラックマットの基本的な機能から使い方 までを徹底的に解説していきたいと思います。

トラックマットの機能とコントロール

トラックマットとは、マット素材の アルファ情報(不透明度) または ルミナンス情報(輝度) を利用して、レイヤーを部分的に表示させる機能です。部分的に表示させるという点においては、クロミナンス情報(色度)を利用してグリーンバックなどの特定色を消す「Keylight」エフェクトや「マスク」とも似ていますが、After Effectsではトラックマットをワンクリックで適用できたりと、 多用する上で便利な面が多い のも特徴です。

  1. マット素材のレイヤーを、目的のレイヤーの一つ上に配置します。
  2. 目的のレイヤーで任意のトラックマットを設定します。
  3. アルファチャンネルとマットについて
  4. マット素材を元に、目的のレイヤーが部分的に表示されるようになります。

前提として、 マット素材は目的のレイヤーの一つ上(前面)に配置 する必要があります。レイヤーパネルにトラックマット列が表示されていない場合は、レイヤーパネルの左下にある3つのボタンの 真ん中(転送制御を表示または非表示) をクリックして表示します。

4種類あるトラックマットの違いと使い分け

ここでは、 トラックマットの種類について違いや使い分け をご紹介します。トラックマット列のドロップダウンリストには4種類ありますが、大別すると「アルファマット」と「ルミナンスキーマット」の2種類です。 理屈は簡単 ですので、身構えずに読み進めてくださいね。

アルファマット

目的のレイヤーで、 マット素材の不透明な部分を表示 します。

「アルファマット」では、単純にマット素材の 不透明度の情報が目的のレイヤーに反映 されます。マット素材の 不透明度が0%の部分が透明 になり、 50%の部分は半透明 になります。またアルファマットでは、マット素材のルミナンス情報(=輝度)や色度は利用しませんので、マット素材が何色であろうが目的のレイヤーに影響はありません。

アルファ反転マット

目的のレイヤーで、 マット素材の不透明ではない(=透明)な部分を表示 します。

「アルファ反転マット」は名前の通り、マット素材の反転した不透明度の情報が目的のレイヤーに反映されます。つまり アルファマットの反対 ということですので、マット素材の 不透明度が0%の部分が透明ではなく、不透明 になります。またアルファ反転マットも、アルファマット同様にマット素材の色は何色でも構いません。

ルミナンスキーマット

目的のレイヤーで、 マット素材の白い部分を表示 します。

「ルミナンスキーマット」では、マット素材の ルミナンス情報(=輝度)が目的のレイヤーの不透明度に反映 されます。輝度の最大は「白」になり最小は「黒」になります。つまり目的のレイヤーでは、マット素材の 白い部分が不透明 になり、 黒い部分が透明 になります。

ルミナンスキー反転マット

目的のレイヤーで、 マット素材の白くない(=黒い)部分を表示 します。

「ルミナンスキー反転マット」は、 ルミナンスキーマットの反対 になります。つまり、マット素材の 白い部分が透明 になり、 黒い部分が不透明 になります。

実践!トラックマットでTVノイズを表現

では、さっそくトラックマットを利用して簡単な表現に挑戦してみましょう!今回は「タービュレントディスプレイス」エフェクトを使って、GLITCH(グリッチ)などの機械的な表現のヒントになりそうな、 最も基本的なテレビノイズの作り方 をご紹介したいと思います。

ステップ1 必要なレイヤーを追加する

ベースとなる動画を追加したら、その上に 調整レイヤーを追加 します。

調整レイヤーは、レイヤーパネルの余白を 右クリック>「新規」>「調整レイヤー」 を選択するか、ショートカットキー(Ctrl / アルファチャンネルとマットについて Cmd + Alt / Option + Y)で追加できます。必要であれば、 「Enter」 キーで調整レイヤーの名前を分かりやすい名前に変更しておきましょう。

ステップ2 調整レイヤーにエフェクトを適用

エフェクト&プリセットパネルの検索ボックスを利用するか、「ディストーション」ビンの中から 「タービュレントディスプレイス」 を見つけて、 調整レイヤーに適用 します。

エフェクトコントロールパネルに移動して、まずは「変形」を 「水平方向」 にします。あとは量・サイズ・複雑度の数値を調整して、好みのノイズに仕上げます。今回の例では「量」は 「500.0」 、「サイズ」は 「2.0」 、「複雑度」は 「10.0」 に設定しています。

ステップ3 マットの作成とトラックマット設定

続いてマットを作成します。レイヤーパネルの余白を 右クリック>「新規」>「平面」 をクリックするか、ショートカットキー(Ctrl / アルファチャンネルとマットについて Cmd + Y)で平面設定ダイヤログを表示し、サイズはコンポジションのサイズ、カラーは 白(#FFFFFF) にします。

平面レイヤーの 「スケール」 プロパティを表示して、 縦横比の固定を解除 してから Y軸 (右側)の数値を 「10.0%」 前後に調整し、横に細長い長方形にします。あとはお分かりの通り、調整レイヤーのトラックマットを平面の 「ルミナンスキーマット」 で設定します。

ステップ3 エクスプレッションの作成

現時点で マットの部分だけにノイズが反映 されいると思いますので、あとはこのノイズにエクスプレッションを記述して動きを加えて仕上げます。

平面レイヤー(マット)の 「位置」 プロパティを 右クリック>「次元に分割」 を選択して、プロパティを2つに分割します。そうしたら 「Y位置」 のストップウォッチアイコンを 「Alt / Option」キーを押しながらクリック で、エクスプレッションモードにします。

「下の透明部分を保持」も覚えておこう!

今回ご紹介した「トラックマット」に併せて覚えておきたいのが、左隣の 「下の透明部分を保持」 ボタンです。トラックマットに似ていることから初心者の方が混乱してしまうポイントではありますが、 とても便利な機能 ですのでサラッと覚えてしまいましょう!

下にある全レイヤーの不透明度を引き継ぐ

「トラックマット」では一つ上に配置したマットのアルファ情報またはルミナンス情報を利用しましたが、「下の透明部分を保持」では 下にあるすべてのレイヤーのアルファ情報を利用 します。つまり、下のレイヤーをすべて足した形で 型抜き ができるということです。

いかがだったでしょうか?この記事を気に入っていただけたら、 コメントやシェアをしていただけるととても励みになります! これからも動画編集が楽しくなるような情報をどんどん発信していきますので、たまにサイトをチェックしてみてくださいませ。では、またべつの記事でお会いしましょう!

after 文字 トラックマット 境界線

After Effectsアフターエフェクツについて基本操作からTipsなどAfter Effectsの使い方を紹介するチュートリアルサイトです. 17 Oct 2017.


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このレッスンでは トラックマットについて解説します このレッスンのプロジェクトを開けて コンポジションを開けると このような設定になっています 時間を進めると 文字の上を色が走るようになっています この仕組みですが この部分ですね ピンクと書いてあるレイヤーで アル.

. After EffectsAEのトラックマットtrack アルファチャンネルとマットについて Matteの使い方説明がいろいろなところで掲載されていますがそもそもトラックマットtrack matteがないという時の対処法です After EffectsAEを使っていて意外に悩む人が多いので下記の画像を参照ください. トラックマットによるアルファ切り抜きでは一つ上のレイヤーのみに対して不透明度や明度を利用してアルファ切り抜きをする 一つ上のレイヤーのピクセルの持つカラー値を利用して下のレイヤーをアルファ切り抜いて表示非表示させする. After アルファチャンネルとマットについて Effects ではカラー情報は赤R緑G青Bの 3 つのチャンネルに格納されますさらに画像には目に見えない 4 番目のチャンネルとして透明情報を含むアルファチャンネルと呼ばれるチャンネルが含まれる場合がありますこのような画像は RGBA 画像と呼ばれることもあり.

After Effects ではトラックマットと呼ばれる機能を使って指定する部分だけの映像を表示することができます PhotoShopでもおなじみのレイヤーマスク機能のAfter Effects版ともいえるかもしれませんこのページではトラックマットの選択肢の1つであるアルファマットの特徴と利用方法につい. After effectsについて質問です トラックマットを利用しノイズ平面を文字で切り抜いて文字にノイズがかかるようにしています この文字に境界線を設定しているのですが境界線ごと切り 抜かれてしまいます 現状の設定は画像のとおりです. これらのエフェクトはAdobe After EffectsのトラックマットTrack Matteを使用する事で簡単に適用できます.アルファチャンネルとマットについて

Ym After Effects After Effects アルファチャンネルとマットについて Basic. After effectsについて質問です トラックマットを利用しノイズ平面を文字で切り抜いて文字にノイズがかかるようにしています この文字に境界線を設定しているのですが境界線ごと切り 抜かれてしまいます 現状の設定は画像のとおりです. マスクをかけるレイヤー マスク 新規マスク.

After Effects でマスクを固定して素材だけ移動させる方法. After Effectsのタイムラインパネルにトラックマットが表示されていない場合の対象方法ですレイヤーの描画モードを変えようと思ったときにトラックマットがない場合の参考にしてくださいほとんどの場合タイムラインパネルのスイッチ モードボタンを押し表示.


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